T’has preguntat mai com influeixen els espais que habitem en la nostra salut mental? La Fundació SHE (Science, Health and Education), impulsada per la Fundació “la Caixa”, ha decidit abordar la prevenció amb una experiència dissenyada tant per avaluar l’estat dels entorns infantils i juvenils com per transformar hàbits a la llar, l’escola i l’institut.
El repte
L’objectiu era dissenyar una solució digital altament accessible que, tot i ser gestionada pel professorat, se centrés plenament en l’experiència dels estudiants i les seves famílies. Havíem d’utilitzar un llenguatge adaptat i atractiu per a edats compreses entre la infància i l’adolescència. Els resultats havien de poder ser avaluats per l’equip d’investigació i recerca de la fundació SHE.
La solució
El concepte
Per evocar un estat d’energia actiu i saludable, vam adoptar el terme japonès Kenko com a bandera del projecte. Més enllà de la salut física, defineix un benestar integral basat a protegir la nostra energia emocional i evitar «toxines» interpersonals.
Accessibilitat i disseny
Per garantir la màxima compatibilitat amb llars i escoles, vam dissenyar una aplicació web accessible des de qualsevol navegador, optimitzada per a dispositius d’escriptori, els més habituals en entorns educatius. Per resoldre el repte de l’ampli rang d’edats, vam desenvolupar dues experiències amb continguts, llenguatges i dinàmiques adaptades específicament per al públic infantil i juvenil/adult.
Proposta de joc
En entrar a Kenko, se’ns proposa explorar vuit escenaris dividits en dues categories: casa i escola.
- Continguts: Cada entorn planteja vuit preguntes sobre sostenibilitat, gestió emocional i relacions socials.
- Dinàmica de resposta: Les preguntes avaluen la presència o absència de factors saludables i el seu potencial de millora.
- Reptes de millora: en cas que l’avaluació d’un espai no hagi estat positiva, es proposen reptes per millorar-la. D’aquesta manera, el sistema es pot anar autoavaluant constantment. El sistema de reptes no és binari i deixa espai per completar els reptes de manera parcial, dins les possibilitats de cada centre o família.
- Adaptació infantil: En la versió per a nens, les respostes se simplifiquen (Sí/No) i s’inclouen locucions en els diàlegs per reforçar l’interès i la immersió.
- Idiomes: Disponible íntegrament en castellà i català.
Progressió i recompensa
El sistema utilitza indicadors visuals per mostrar l’«estat de salut» de l’entorn.
- Barres de progrés: Permeten visualitzar l’avenç global i per escenari.
- Motivació: Aquestes barres funcionen com un mecanisme d’avaluació i una recompensa simbòlica per les accions realitzades, tant dins com fora de l’aplicació.
Capa lúdica addicional: cerca d'objectes
Per incrementar l’engagement, vam afegir una mecànica d’objectes ocults. En localitzar tots els elements d’un escenari, rebem un distintiu especial (achievement o medalla), que incentiva l’exploració completa de l’experiència.
Anàlisi de dades
Per tal que l’equip d’investigació de la fundació SHE pogués visualitzar els resultats recopilats, vam habilitar un panell de gestió (backend). Aquesta eina permet:
- Diagnosticar: Obtenir un mapa real de l’estat de salut dels centres i les llars basat en l’opinió de les persones participants.
- Millora contínua: Planificar intervencions i millores basades en dades concretes, convertint-se en una eina de valor inestimable per millorar la qualitat dels espais als centres educatius i familiars.
L’equip educatiu de cada centre també disposa d’un panell de gestió per visualitzar les dades generals derivades de la participació dels seus equips de treball.
Art i narrativa interactiva
Els escenaris, dissenyats específicament pels nostres equips d’art i narrativa, evoquen els espais més familiars dels centres educatius i les llars, facilitant una identificació immediata amb l’entorn real recreat. Al mateix temps, s’aporta una personalitat visual i narrativa única. El «Món Kenko» funciona com un entorn ficcional segur i motivador.
Impacte
Fins ara, l’experiència ha tingut una recepció excel·lent entre el públic objectiu i ha generat una demanda de nous accessos per part del col·lectiu docent. Actualment, el projecte compta amb 40 centres registrats i un ecosistema de 74 aules virtuals actives. Aquest flux de treball està impulsat per 242 professors i prop d’un miler d’alumnes inscrits, els quals ja participen activament en la millora dels seus entorns saludables.
Taula tècnica
Nombre de jugadors Experiència individual
Edat recomanada dels jugadors 6-14 anys
Dificultat Adaptada a edat infantil/juvenil
Duració de les partides 30 minuts per sessió
Any de producció 2026
Tipus de producte Web App