¿Alguna vez te has preguntado cómo influyen los espacios que habitamos en nuestra salud mental? La Fundación SHE (Science, Health and Education), impulsada por la Fundación «la Caixa», ha decidido abordar la prevención con una experiencia diseñada tanto para evaluar el estado de los entornos infantiles y juveniles como para transformar hábitos en el hogar, la escuela y el instituto.
El reto
El objetivo era diseñar una solución digital altamente accesible que, aun siendo gestionada por el profesorado, se centrara plenamente en la experiencia de los estudiantes y sus familias. Debíamos utilizar un lenguaje adaptado y atractivo para edades comprendidas entre la infancia y la adolescencia, y los resultados tenían que poder ser evaluados por el equipo de investigación de la Fundació SHE.
La solución
El concepto
Para evocar un estado de energía activo y saludable, adoptamos el término japonés Kenko como nombre del proyecto. Más allá de la salud física, define un bienestar integral basado en proteger nuestra energía emocional y evitar las «toxinas» interpersonales.
Accesibilidad y diseño
Con el fin de garantizar la máxima compatibilidad con hogares y escuelas, diseñamos una aplicación web accesible desde cualquier navegador, optimizada para dispositivos de escritorio, los más habituales en entornos educativos. Para resolver el reto del amplio rango de edades, desarrollamos dos experiencias con contenidos, lenguajes y dinámicas adaptadas específicamente al público infantil y al juvenil/adulto.
Propuesta de juego
Al entrar en Kenko, se nos propone explorar ocho escenarios divididos en dos categorías: casa y escuela.
- Contenidos: Cada entorno plantea ocho preguntas sobre sostenibilidad, gestión emocional y relaciones sociales.
- Dinámica de respuesta: Las preguntas evalúan la presencia o ausencia de factores saludables y su potencial de mejora.
- Retos de mejora: Si la evaluación de un espacio no ha sido positiva, el sistema propone retos para mejorarla, lo que permite una autoevaluación constante. El sistema de retos no es binario y deja margen para completarlos de forma parcial, dentro de las posibilidades de cada centro o familia.
- Adaptación infantil: En la versión para niños, las respuestas se simplifican (Sí/No) e incluyen locuciones en los diálogos para reforzar el interés y la inmersión.
- Idiomas: Disponible íntegramente en castellano y catalán.
Progresión y recompensa
El sistema utiliza indicadores visuales para mostrar el «estado de salud» del entorno:
- Barras de progreso: Permiten visualizar el avance global y por escenario.
- Motivación: Estas barras funcionan como mecanismo de evaluación y recompensa simbólica por las acciones realizadas, tanto dentro como fuera de la aplicación.
Capa lúdica adicional: búsqueda de objetos
Para incrementar el engagement, añadimos una mecánica de objetos ocultos. Al localizar todos los elementos de un escenario, el usuario recibe un distintivo especial (achievement o medalla) que incentiva la exploración completa de la experiencia.
Análisis de datos
Para que el equipo de investigación de la Fundació SHE pudiera visualizar los resultados recopilados, habilitamos un panel de gestión (backend). Esta herramienta permite:
- Diagnosticar: Obtener un mapa real del estado de salud de los centros y los hogares a partir de la opinión de los participantes.
- Mejora continua: Planificar intervenciones y mejoras basadas en datos concretos, convirtiéndose en una herramienta de valor inestimable para elevar la calidad de los espacios en centros educativos y entornos familiares.
El equipo educativo de cada centro también dispone de su propio panel de gestión para visualizar los datos generales derivados de la participación de sus equipos de trabajo.
Arte y narrativa interactiva
Los escenarios, diseñados específicamente por nuestros equipos de arte y narrativa, evocan los espacios más familiares de los centros educativos y los hogares, lo que facilita una identificación inmediata con el entorno real recreado, al tiempo que aporta una personalidad visual y narrativa única. El «Mundo Kenko» funciona como un entorno ficcional seguro y motivador.
Impacto
Hasta la fecha, la experiencia ha tenido una recepción excelente entre el público objetivo y ha generado una demanda creciente de nuevos accesos por parte del colectivo docente. El proyecto cuenta actualmente con 40 centros registrados y un ecosistema de 74 aulas virtuales activas, impulsado por 242 profesores y cerca de un millar de alumnos inscritos, quienes ya participan activamente en la mejora de sus entornos saludables.
Ficha técnica
Número de jugadores Experiencia individual
Edad recomendada 6-14 años
Dificultad Adaptada a la edad infantil/juvenil
Duración de las sesiones 30 minutos por sesión
Año de producción 2026
Tipo de producto Aplicación web