My Way

Un debate interactivo sobre los riesgos de las drogas para la salud mental

A raíz de unas trágicas circunstancias familiares, el autor Alexis Llaràs creó un cómic donde explicaba la historia de su hermano y sus problemas con las drogas, que lo llevaron a desarrollar un grave trastorno psicológico.

El objetivo era crear una pieza o conjunto de piezas audiovisuales que ayudaran a exponer los temas tratados en el cómic de manera interactiva y participativa. Por otro lado, era importante que la actividad funcionara de manera autónoma, para que el autor no tuviera que estar presente en todas las sesiones de concienciación en el aula.

Acciones

Se realizó un análisis del cómic original y de la biografía del autor para ser fieles a los aspectos clave de la propuesta. También se tuvieron en cuenta los resultados de la etapa previa del proyecto, donde el autor visitaba presencialmente las aulas, mostraba el cómic y realizaban algunos juegos y ejercicios para profundizar en los temas tratados y establecer vínculos con los estudiantes.

Se detectó la necesidad de que la pieza interactiva sirviera de columna vertebral (siguiendo el concepto de spine de Twyla Tharp) de la experiencia, con el fin de ir activando momentos de juego que mantuvieran el interés, y momentos de debate, focalizados en temas y momentos específicos del relato. Ambas dinámicas ayudan al alumnado a entender las consecuencias que pueden tener las decisiones que toman, y la estrecha relación que existe entre el consumo de sustancias y los trastornos mentales.

Resultados

A partir del cómic «My way» se ha generado una pieza audiovisual interactiva que permite hacer una pausa en los momentos clave del relato y plantear una pregunta sobre lo que los espectadores creen que pasará a continuación. Esta pregunta debe responderse mediante unas tarjetas de respuesta binaria (A o B) que activan las capacidades deductivas del alumnado y despiertan su interés y espíritu participativo. Una vez resuelta la votación, la propia pieza audiovisual da la respuesta a la pregunta. Adicionalmente, en cada punto, se proponen entre una y tres cuestiones a debatir, para que la experiencia se pueda ajustar a las necesidades de tiempo de cada aula.

Elementos diseñados

  • Guion de la experiencia: selección de los puntos de debate, redacción de las preguntas y los temas a debatir.

  • Adaptación audiovisual del cómic original: animación, música, efectos de sonido y locuciones.

  • Creación de material físico de soporte para la actividad en el aula: tarjetas de votaciones y guion para la persona responsable de la experiencia.